DESSINE MOI UNE COLLECTION

Développeur projection interactive – Musée d’art de Toulon – octobre 2019

« Dessine moi une collection » salle immersive pour une expérience créative collective

Ce dispositif est la conclusion du parcours sur le paysage. C’est un espace immersif qui va proposer au visiteur un atelier créatif, participatif. Il permet l’élaboration d’un paysage ou d’une ville idéale.

Au centre de l’espace une table tactile de 55“ permet au public de fouiller dans de multiples bibliothèques d’objets graphiques et de les composer pour former une ville ou un paysage imaginaire. Ce paysage est projeté en temps réel sur un écran semi-circulaire à 180° de 6 m de circonférence par 3 m de haut

La bibliothèque de média intègre toutes sortes de typologies d’objets (des arbres, des maisons, des immeubles, des bateaux, des nuages, des animaux, des personnages, etc. Ils sont rangés par famille dans des tiroirs numériques. Ils sont tous extraits des œuvres du musée. Ils sont de tous les styles et de toutes époques. Le dispositif propose aux visiteurs et aux habitants de Toulon de remixer les œuvres du musée pour fabriquer une nouvelle vision de leur ville et de leur paysage. L’espace est en mouvement perpétuel. Les visiteurs recomposent en permanence la fresque numérique. Les médias sont tous manipulable en rotation et en zoom.

Une commande de prise de photo est disponible depuis la table, elle permet aux visiteurs de faire une photo devant la fresque puis de la poster par e-mail à la personne de son choix.

REMERCIEMENTS :

Emmanuel Rouillier : conception, suivi de production
Jean-Louis Duchier, Duchier+Pietra : Architecte
Philippe Maffre, MAW : Scénographie
Arnaud Waels, Devocité : Production, développement
Arnaud Martin : développement pupitres tactiles
Colin Bouvry : projection interactive
Pierre Rupp, Héritage virtuel : images 3D
Pierre Fave : Animation vidéo
Guillaume Reynard : Illustrations
Laurent Segelle, ETC : Installatio

MISSION ENERGIE – ESCAPE GAME

Développeur/auditeur – Mission énergie Fondation Good Planet – octobre 2019

COMPRENDRE LES ENJEUX ENERGETIQUES ET AGIR

Et si l’énergie venait à manquer ? Et si, dans un futur proche, notre consommation toujours plus importante d’énergie faisait de la crise climatique un processus incontrôlable ?

Et si vous pouviez empêcher cela ?

En participant au jeu Mission Énergie, vous acceptez de faire partie d’une entité secrète appelée la S.A.G.E, la section anti-gaspillage de l’énergie, créée dans le seul but de lutter contre la destruction de notre environnement. A travers le monde, la S.A.G.E et ses équipes traquent sans relâche le gaspillage énergétique et les conséquences d’un usage inconsidéré des énergies fossiles.

Leur devise : « Ils savaient que c’était impossible alors ils l’ont fait »

En vous glissant dans la peau des agents de la S.A.G.E, préparez-vous à être confrontés à des missions d’une importance capitale qui vous plongeront dans deux univers : l’appartement de Clara et le Simulateur de l’énergie. Entre exploration et énigmes, venez vivre des expériences inédites à la Fondation GoodPlanet pour lutter contre le changement climatique.

Pour relever le défi, esprit d’équipe, rapidité et résistance au stress seront plus que jamais nécessaires.

Fauteuil Handicapé

Développeur technique – avril 2019 – Exposition « Invisible Man » Pittsburgh

Fauteuil à roulettes robotisé et fauteuil roulant, 2014 – 2019
Samuel Bianchini

Didier Bouchon : réalisation électronique et informatique (programmation des comportements)
Colin Bouvry : développement du système de localisation et mapping
Réalisation matérielle : Adrien Bonnerot

Projet conçu et prototypé dans le cadre de l’axe de recherche “Behavioral Objects”
de l’équipe Reflective Interaction d’EnsadLab (laboratoire de l’École nationale supérieure des Arts Décoratifs – Université PSL)

Remerciements : Emmanuel Mahé, Filipe Pais, Emanuele Quinz, Nicolas Reeves

Deux fauteuils sont dans le même espace, une salle ou une scène vide de toute autre chose. L’un est un fauteuil à roulettes, un fauteuil de travail, de décideur. L’autre est un fauteuil roulant, pour les handicapés. Le premier bouge doucement, seul, avec un rythme très variable, hésitant. Il semble se diriger vers l’autre, s’en approcher, parfois, pour le pousser, mais il n’y parvient pas ou peu souvent ; il paraît fruste, à la peine dans ses mouvements. Quand, enfin, il trouve à pousser le fauteuil roulant, c’est pour s’en dégager, toujours aussi maladroitement, comme envahi par le doute et l’incertitude. Le second fauteuil, pour handicapé, quant à lui, ne bouge pas par lui-même ; il attend d’être poussé. Il marque de sa puissance symbolique l’ensemble de la scène, tout en amplifiant ici l’incertitude de la place du handicap.

Fauteuil handicapé, prototype #3, 2019
Exposition « Invisible Man », commissariat de Murray Horne
Wood Street Galleries, Pittsburgh, avril 2019
Photos : © Samuel Bianchini – ADAGP

Le robot utilise un LIDAR (détection et estimation de la distance par la lumière), permettant de mesurer sous forme de point l’environnement dans lequel il se trouve. De plus le robot est capable de se repérer dans une cartographie, grâce au SLAM (localisation et cartographie simultanées) , il consiste, pour un robot ou véhicule autonome, à simultanément construire ou améliorer une carte de son environnement et de s’y localiser.

Atelier : Collective mobile mapping

Facilitateur technique – Juin 2019 – SAT Montréal

À PROPOS DE CET ATELIER

Cet atelier propose de poursuivre une recherche en cours, concernant la mise en œuvre de l’interactivité collective. Une plateforme technique générique, fondée sur les technologies du Web, permettra la création de projets interactifs alliant vidéo-mapping et un nombre variable de smartphones à travers le réseau local mis en place pour l’occasion.

Il s’agit d’investir les outils émergents d’écriture de l’interactivité collective, c’est pourquoi l’écriture de code par les participants fait partie des tâches que nous souhaitons effectuer. En effet, il s’agit aussi d’ouvrir une réflexion sur la structure même de ces outils, sur leurs avantages et inconvénients, mais aussi sur leurs limites.

Le dispositif fonctionne grâce à un ensemble de technologies reliées entre elles. Pour ce workshop, seuls les écrans mobiles et un vidéo-mapping simple seront utilisés.

Une notion de “canal” a été définie afin de permettre à chaque artiste de déployer son travail sur les supports de diffusion (écrans individuels ou collectifs). Une proposition artistique est donc constituée, en termes de contenus, par une scène 3D diffusée dans la projection (vidéo-mapping), d’une scène 3D diffusée dans les écrans mobiles et d’un programme de relation entre ces deux éléments (un script serveur). Afin de désigner ces œuvres de manière générique, nous utilisons le terme sketch. Chaque sketch peut être diffusé indépendamment des autres ou simultanément. Dans l’optique de la démonstration de clôture, les projets réalisés par les participants seront présentés, ainsi qu’un dispositif issu de nos recherches.

Afin de désigner ces œuvres de manière générique, nous utilisons le terme sketch. Chaque sketch peut être diffusé indépendamment des autres ou simultanément, ouvrant la possibilité d’un autre rôle dans le dispositif : celui de chef d’orchestre qui défini sur place, en live, les propositions qui s’affichent dans les écrans.

OBJECTIFS DE L’ATELIER

Il s’agit de concevoir des expérimentations d’interactivité collective à l’aide de notre plateforme. La conception d’un scénario d’interactivité collective est donc la première phase du travail. Toutes les méthodes sont possibles pour permettre à cette phase de conception d’abouti : réalisation de schéma explicatif, de mindmap, de storyboard, d’animatic, de diaporama, de textes descriptifs, de spécifications, etc.
Après cette phase de conception/spécification, L’écriture des scripts sera effectuée à l’aide de notre plateforme et de ses outils intégrés. Ce workshop propose d’investir les outils émergents d’écriture de l’interactivité collective, c’est pourquoi l’écriture de code par les participants fait partie des tâches que nous souhaitons effectuer. En effet, il s’agit aussi d’entamer une réflexion sur la structure même de ces outils, leurs avantages, leurs inconvénients et leurs limites également.

Les projets ont vocation à être présentés au public. Pour ce faire, un système de vidéo-projection semi-immersif sera déployé pour l’ensemble de la durée sur workshop. Une instance « exposition » de la plateforme sera en fonctionnement et utilisera ces projections comme sortie vidéo. Les travaux des participants seront transmis à cette instance, de façon à pouvoir tester les projets à échelle 1.

Afin que le travail d’écriture des scripts des projets puisse se faire en parallèle, des instances « locales » de la plateforme seront exécutées sur les machines des participants, leur écran d’ordinateur permettant le contrôle visuel de la scène qui devrait être projetée. Chaque instance de la plateforme étant composée d’un serveur Web et d’une sortie vidéo adaptable à la configuration d’écrans (vidéo-mapping ou mode « debug » sur un écran simple), les écrans mobiles peuvent être utilisés sur chacune des instances indifféremment à l’aide de l’adresse IP des machines serveur.
Ces connexions inter-machines seront assurées par un réseau local dédié au workshop (permettant aussi un accès à Internet).

PLAN DE L’ATELIER

Jeudi 30 mai

  • Introduction et installation des composants logiciels.
  • Prise en main à partir des exemples.
  • Premier test technique de projets simple sur une chaîne locale (machines des participants)
  • Répartition en groupes
  • Début du travail de conception
  • Présentation des idées de projets
  • Précision des projets – spécifications

Vendredi 31 mai

  • Ecriture des scripts, test sur chaîne « locale » et chaine « exposition » (se reporter à la section « Objectifs et contenu »).
  • Finalisation des scripts.
  • Installation de l’ensemble sur la chaine « exposition »
  • Présentation / démo par le collectif
  • Présentation / démo par les participants.

MATÉRIEL REQUIS

  • Un ordinateur portable équipé d’un éditeur de code source (Visual Studio Code, Atom, Brackets, ou équivalent) et d’un navigateur prenant en charge WebGL.
  • Si possible, un smartphone de génération récente (iPhone 6 ou +, Samsung Galaxy S4 ou +, etc.), avec leurs câbles de chargement et transfert de données.
  • Pour iOS : Safari Mobile sous iOS 11
  • Pour Android : Chrome
  • Les smartphones doivent supporter le rendu 3D temps réel et intégrer certains capteurs : accéléromètres, gyroscope.

NIVEAU REQUIS

  • De bonnes connaissances en programmation informatique : les technologies du Web (JavaScript en particulier) seront utilisées, une compréhension solide des fondements de ces techniques est nécessaire.
  • Manipulations simples avec GIT.
  • Notions de base des structures réseau pour concevoir les projets dans leurs parties vidéo-mapping, écran mobile et serveur.